以下是我們的設計原則 (譯注#1),以及目前為止我們如何使用這些原則的範例。這些原則是基於我們原先的 7 個數位設計原則 所建立,並附加於其上。
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從需求開始*
*使用者需求,不是政府的需求
設計流程必須始於辨識與思考真正的使用者需求。我們應該為這些需求而設計,而不是以此刻的「官方流程」為本。我們必須徹底了解這些需求,加以考證數據,而不是只提出假設而已。我們應該記住:使用者所真正需要的並不總是他們所要求的。
我們以「需求 (needs) 」做為一條「組織原則 (Organizing principle)」,因為人們到我們的網站來完成任務和滿足需求,並不是過來閒晃。聚焦於需求表示我們可以專注於提供最物有所值的事物。
範例
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少做一些
政府應該只做只有政府能做的事。如果有別人做了就連過去吧!如果我們能提供資源(像是 API )幫助其他人建立事物,那就該這麼辦。我們應該專注於不能縮減的核心任務。
若將資源投入在能發揮最大價值的地方,我們就能做出更好的服務,也更省錢。
範例
我們是如何做的更少。
嘗試與測試
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根據數據進行設計
事情通常不是從零開始的,因為使用者已經在使用我們的服務。這表示我們可以從真實世界的行為來學習如何做好設計。我們應該從既有的數據中去學習,而且應該在設計開發流程中持續這麼做:在正式運行的網站上做一些可測試的原型,並進行使用行為測試。我們應該了解如何根據數據找出使用者的真實「期望路線 (Desire path) 譯注 #2 」,並在設計中好好的利用這些期望路線。
這是數位服務的強大優勢:我們可以輕易觀察並向使用者學習其行為,設法讓系統的設計去配合人們自然的使用方式,而不是要人們順從我們發明出來的系統。
範例
我們如何根據數據進行設計。
實驗性
慣常路徑是一個很好的方法,用以了解你的使用者正在嘗試做的事。
你可以在維基百科上的 desire path 找到很好的解釋 ,也可以在這個 Flickr 群組裡看到一些例子。
A / B 測試
實驗性
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盡力讓事情變簡單
讓一件事看起來簡單是容易的,讓一件事用起來簡單卻相當困難,尤其是底層系統複雜時,但這就是我們該做的。
能力越強,責任越大。很多時候人們別無選擇,只能使用我們的服務。如果我們不盡力讓他們簡單而實用,我們就是濫用這個能力,浪費別人的時間。
範例
我們如何盡力讓事情變簡單。
嘗試與測試
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反覆做。然後再反覆做。
迭代降低了風險。它使得大失敗幾乎不可能發生,並化小挫折為經驗教訓。這樣就避免了200頁的規格文件,而不致變成瓶頸。這同樣是數位化的核心優勢:我們不是修路造橋——事情可以重新再來。
範例
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為包容而建構
親和性設計 (Accessible Design) 是好的設計。我們建構一種產品,應該盡可能具備包容性 (inclusive)、視認性 (legible),和可讀性 (readable)。如果我們得犧牲優雅,那就犧牲吧。我們不應該害怕顯而易見,不應該試圖重新發明網頁設計慣例,應該設定明確的期望。
我們是為了整個國家而設計,不僅僅是那些習慣使用網路的人。事實上,最需要我們服務的人,往往就是那些覺得這些服務超難用的人。如果我們一開始就考慮那些人,我們會做出更好的網站給大家用。
範例
我們如何為包容而建構
嘗試與測試
ARIA 地標角色
嘗試與測試
<header role=”banner”> … </header> <nav role=”navigation”> <ul> … </ul> </nav> <footer role=”contentinfo”> … </footer>
表單欄位和標籤
嘗試與測試
<label for=”name”>Name: <input type=”text” id=”name” placeholder=”For example John Smith”> </label> <label for=”yes”> <input type=”radio” name=”citizen” id=”yes” value=”yes”> Yes</label> <label for=”no”> <input type=”radio” name=”citizen” id=”no” value=”no”> No</label>
跳過連結和隱藏內容
嘗試與測試
<!-- In HTML --> <a href=”#content” class=”visuallyHidden”>Skip to content </a> /* In CSS */ .visuallyHidden { position: absolute; left: -999em; }
清除連結文字
嘗試與測試
<a href=”guide.html”>Guide to maternity leave</a>
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了解情境脈絡
我們不是在為電腦螢幕做設計,我們是在為了人們做設計。我們需要認真思考他們使用服務的情境脈絡。他們是在圖書館裡頭?他們是在手機上?他們是不是只熟悉Facebook?他們以前未曾用過網站?
我們的設計將面對各種不同的使用族群,他們的資訊技術能力與需求相差甚遠。我們必須確保瞭解這些服務究竟在甚麼技術及哪些情境下運作,否則我們就會設計出華而不實,大而不當,與民眾生活毫無關係的服務。
範例
我們如何思考情境脈絡。
實驗
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建立數位服務,不只是網站
我們的數位服務並不是從網站開始,也不見得在網站上結束。使用的起始點很可能是搜尋引擎,終點可能在郵局(真正的郵局,不是網路上的郵局)。我們必需要為此進行設計,即使無法完全控制整個流程。我們必須清楚的理解,總有一天人們會需要完全不同的數位服務,即使現在還不知道那會是甚麼。
政府網站不應該僅僅作為網站,而應該是數位化的服務。目前傳遞服務服務的方式,最好的途徑是透過網站,但這終將改變,而且改變的到來也許比我們預期的更快。
範例
我們的內容被使用在網站之外。
實驗
這例子是 WordPress 外掛,Saul Cozens 所開發 ,它能夠很方便地把 GOV.UK 網頁內容複製到任何 WordPress 的文章或網頁上。
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要一致,但不僵化
只要有可能,我們應盡量使用相同的語言與設計模式,這有助人們熟悉我們的服務。但是,萬一無法達成時,至少要確定服務的基本使用模式是一致的。如此一來,使用者會有較高的機會去推測他們該怎麼做才是正確的。
這不是件病患穿的緊身衣,不該墨守成規。要人們硬背步驟才能完成的服務,不是個好服務。我們不可能想像所有的場景,並且撰寫專屬規則來配合場景。每一種狀況都不同,應就當下的條件來加以解決。
什麼能讓事物被整合在一起,它就會成為我們方法,這樣的方法讓使用者保持著希望去開始了解及信任我們的服務,即使未來進入到新的數位領域也是如此。
範例
我們的設計是一致的,但不僵化。
可能改變
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讓事物公開:這會讓事物變得更好
我們應該盡可能公開分享我們正在做的事情,與同事,與使用者,與世界,去分享程式碼,分享設計,分享構想理念,甚至分享失敗。
越多雙眼睛注視著服務,這個服務就有機會變得更好。隨著發覺缺失,提出更多的可能,我們也跟著不斷進步。由於開放原始碼和網站設計社群的慷慨分享,使得我們得以享受這些成果,用來促成我們現在設計的政府數位服務。所以我們也理所當然的回饋。但主要的原因還是更多的開放,可以帶來更好的服務,因為會被更好的理解與檢視,如果我們公開原始碼,就有機會取得更好的原始碼回來,這也是我們要寫出這些設計的原因….
範例
設計
嘗試與測試
調色盤
嘗試與測試
字體
實驗
圖示
可能會改變
協同程式碼
嘗試與測試
例如採用 GitHub上 工具幫助協同開發,因為人們可以藉著 “pull requests” 以幫助他人瞭解你的程式碼,獲取他們意見來提昇你的程式碼。了解更多,請參閱我們的部落格文章- GOV.UK -一個真正開放和協作平台
內容原則
嘗試與測試
內容為王。我們的內容設計決策,文字風格和調性在此說明: Guidance for government digital publishing and services 。
交易
實驗
更多細節即將推出
實驗
有些事情,我們已經禁止
嘗試與測試
回饋
這是設計原則 alpha 版本,我們希望您的回饋意見。有什麼你覺得我們應該增加,這將使這些原則更有幫助?可以通過電子郵件發送您的意見, govuk-feedback@digital.cabinet-office.gov.uk 。
譯注:
#1 這篇 GOV.UK design principle 最後更新日期是 2012 年 7 月 2日,版本別為 alpha。在這之後沒有更新的版本。
#2 期望路線 (Desire path),這是建築師Christopher Alexander 在他的知名著作「模式語言 Pattern Language」一書中所提到的專有名詞,意思是人們的自然行為所產生的路徑,有別於人為規劃的路線。如果無法理解,可以看看這些 Desire path 照片 就可以明白了。
譯者:楊孝先
校稿:Richard, Amy Hsu, James Chu
原始出處:https://www.gov.uk/design-principles